스파르타내일배움캠프TIL 61

내일배움캠프 13일차 TIL TextRPG 팀 프로젝트 3

20240930 / Unity_6차   4주차 월요일   Unity를 본격적으로 시작하기 전에 C# 문법을 숙달하고 넘어가야 되긴 한다. 그러나 유니티 플랫폼에서 제공하는 하이어라키를 사용하지 않고처음부터 모든 오브젝트를 만들려 하니 유니티가 그리워 질 수밖에 없다.  그래도 팀원들이 한두명씩 씬 제작에 투입되기 시작하면 게임을 완성하는 건 어렵지 않을 것이다. 내가 전투 부분만 제대로 구현한다면 말이지. 괜히 재밌게 만들겠다고 게임 데이터를 복잡하게 만들지 말자.

카테고리 없음 2024.09.30

내일배움캠프 11일차 TIL TextRPG 팀 프로젝트

20240926 / Unity_6차   3주차 목요일  설마했던 Text RPG 개인과제가 팀 프로젝트 과제가 되었다! 내가 지난 한 주동안 혼신을 다했지만 미완으로 끝난 줄 알았던 개인 프로젝트를 계속할 수 있다니! 팀원들에게 내가 만든 것을 이어서 하자고 바로 졸랐다. 결과부터 말하자면, 반응들은 좋았지만 급하게 만드느라 코드 컨벤션이고 나발이고나 혼자만의 철학만 가득 담긴 프로젝트를 다른 사람들과 어울려 확장해 나가는 것은 불가능했다. 애초에 아무리 Screen Controller를 잘 짰다지만 기존 방식은 UI 만드는 데 너무 오래 걸려...  과감하게 폐기! 물론 얻은 게 없지는 않았다. Key Controller는 고대로 갖다가 잘 쓸 예정이다. 그리고 클래스도 분업하기 좋게 잘게 쪼개고Sce..

카테고리 없음 2024.09.26

내일배움캠프 10일차 TIL 개인과제 마감

20240925 / Unity_6차   2주차 수요일   내가 어제 무슨 말을 했더라... 정확히 남은 작업의 1,2,3번을 했고 (저장 및 불러오기, 상점, 여관)  나머지는 그대로 손도 못대고 끝. 생각보다 저장 기능이 쉽지 않았다. 예전에 xml을 써봤던지라 이번에는 json을 써봤는데 시간도 없는거 그냥 익숙한 xml을 쓸 걸 그랬다. 하지만 사실 나를 고생하게 만든 원인은 json이 아니었다. 바로 언제든 저장하고 불러와야 할 데이터가 저장하기 너무 안좋은 구조를 하고 있기에 그랬다.  아이템 데이터는 인스턴스를 그때그때 만들지 않고프로그램 실행 시부터 정적 데이터로 만들어 쓰고 싶었다. 그렇게 스태틱 인스턴스로 된 모든 아이템을 사용자가 구매하거나 상점에 진열될 때에는스태틱 데이터를 월드 데이..

카테고리 없음 2024.09.25

내일배움캠프 9일차 TIL 과제 마개조 감당 불가

20240924 / Unity_6차   2주차 화요일    정말 열심히 했다. 막히는 일도 그렇게 많지 않았다. 근데 그냥 작업 요구량이 말이 안된다. 오늘 한 일과 남은 작업을 정리해 보겠다.   오늘 한 일 1. 게임 데이터를 만들었다. 저장파일을 json으로 만들고 최대 3개까지 저장할 수 있다. 2. 플레이어 데이터를 만들었다. 기본 스텟과 확장 스텟이 있으며,    기본스텟은 아이템을 써서 초기화 가능하게 구현했다.  3. 아이템 데이터 클래스를 만들었다. 소모품 아이템과 장비 아이템이 다른 클래스로 구현되었다. 4. 마을 화면(씬)을 만들었다. 마을에서는 상태창이나 상점, 던전 등으로 갈 수 있다. 5. 스테이터스 화면(씬)을 만들었다. 각 능력치가 적혀 있으며, 커서를 옮겨 상세정보를 볼 수..

카테고리 없음 2024.09.25

내일배움캠프 8일차 TIL 과제 마개조는 못참지

20240923 / Unity_6차   3주차 월요일 C# 문법 주차에 특이한 개인과제를 받았다. 바로 콘솔창에서 돌아가는 텍스트 게임을 만드는 것이다.  위와 같이 콘솔창에 텍스트를 계속해서 띄워 주고 사용자의 입력을 받아 진행하는 게임이다.   허나.....    도전하는 자가 아름답다 했다. 계속 텍스트를 줄줄이 써내려가는 것이 아닌, 고정된 좌표에서 이미지(같은 글자)를 계속 덧씌우는비주얼-텍스트 RPG를 만들기로 한 것이다!   막상 일을 벌이려니 제한시간 내에 못할 게 뻔해서 주말에도 작업을 약간 해 왔다. 오늘까지 해온 게임 구상 과정을 적어 보도록 하겠다.    1. 가장 먼저 게임을 콘솔창에 시각적으로 보여 주는 걸 구현하고 싶었다.    스크린 클래스를 만들어 화면 구성 요소를 stri..

카테고리 없음 2024.09.23

내일배움캠프 7일차 TIL Deligate, Event

20240920 / Unity_6차   2주차 금요일 계속해서 C# 문법을 배우기 위해 혼자 묵묵히 수업을 듣는 나날... 강의를 계속해서 듣다가 Delegate(델리게이트, 대리자)에 대해 다루는 것을 보았다.   Delegate  Delegate란, 메서드를 참조하는 타입을 말한다.참조를 포인터라 칭하는 C++에서는'함수포인터' 라고 하는  Delegate와 동일한 기능이 있다.  Delegate를 사용하면 함수 그 자체를 변수처럼 전달하고 호출할 수 있다. 사용법은 아래와 같다. '접근제어자' delegate '반환형' 'Delegate명'('매개변수') delegate 만 빼면 함수 선언과 똑같다. 그러나 위와 같이 하면 'Delegate명'을변수를 선언할 때 쓰는 '자료형'이나,클래스 인스턴스를..

카테고리 없음 2024.09.20

내일배움캠프 6일차 TIL 새로운 팀!

20240919 / Unity_6차   2주차 목요일  Unity 맛보기가 끝나고 C# 문법 교육 주차가 되었다. 왜 Unity를 먼저 시작하고 C#을 나중에 배우는 건지 의아했지만 강의를 듣다 보니 게임을 먼저 만들어 봐야 흥미도 생기고 코딩을 계속 배울 원동력이 생긴다는 걸 금방 깨달았다. 솔직히 문법 공부만 주구장창 하면 재미 없어 그래도 명색이 게임개발 교육과정인데, 역시나 과제로 게임 만드는 게 나왔다.  이래봬도 코드작성 난이도는 1주차보다 높다. Unity에서는 객체의 프로퍼티 관리를 알아서 해줬는데 이제는 필드와 메서드를 생각하며 짜야 한다.    그 외에도 강의를 들으며 가상 메서드 virtural 키워드의 사용처를 알게 되었다. 부모 클래스를 상속받은 서로 다른 클래스의 객체들을 부모 ..

카테고리 없음 2024.09.19

내일배움캠프 3일차 TIL 사전캠프 강의

20240911 / Unity_6차   1주차 수요일 오늘 오전에는 어제 듣던 5주차 강의를 마저 들었다. 게임에 광고를 추가하는 작업을 했는데, 에러가 발생해서 제대로 진행할 수가 없었다.  역시 환경변수를 건드리거나 외부 라이브러리를 받아오는 등의 작업을 하면 천가지 만가지의 다양한 문제가 발생하는 것같다.   오후에는 팀원들과 프로젝트를 같이 진행하기 위해 깃허브 레포지토리를 하나 만들었다. 예상했던 대로 깃허브Desktop을 사용하는 것부터 익숙해지기 쉽지 않았다. 3명의 머리를 맞대고 브랜치를 만들고 지우고 만들고 지우고를 반복하다가 저녁이 되어서야 드디어 업무분담을 논할 수 있게 되었다.  내일은 본격적인 팀 개발을 착수할 수 있다는 것에 그저 감사할 뿐이다.

카테고리 없음 2024.09.11

내일배움캠프 2일차 TIL 사전캠프 강의

20240910 / Unity_6차   1주차 화요일 본격적인 시작에 앞서, 개인 추가 학습 필요인원으로서 들어야 하는 강의가 있다. 바로 게임 개발이 처음이어도 쉽게 배우는 모바일 게임 개발! 어제 1주차 강의를 듣고, 오늘은 나머지 4개 강의를 들었다. 옆에서 날아오는 박스가 있다면 좀 더 스릴있지 않을까?파워를 소모하여 발사속도를 높일 수 있다면 어떨까?여러 스테이지로 구성할 수 있으면 좋겠다! 벌써부터 솟구치는 아이디어를 주체할 수 없지만 이제 막 1인분 하는 개발자가 되기 위한 준비의 준비의 준비를 마쳤을 뿐. 갈길이 아직 멀다.  그러나 5주차 강의 [게임 완성도 높이기] 를 듣고 어엿한 휴대폰 앱으로 만들어 실행시켰을 때, 드디어 게임 개발자로 거듭나는 미래가 보였다. 카드 사이즈가 이상한 ..

카테고리 없음 2024.09.10