20241223 / Unity_6차 16주차 월요일
https://www.youtube.com/watch?v=LsNYRVpg6_4
오늘은 중간발표를 하는 날이라 발표준비하고 피드백 받아 버그픽스 하는것만 했다.
아직 고치지 못한 버그도 있지만 현재 가장 중요한 문제는 절대적인 콘텐츠의 양이 부족하다는 것이다.
공격용 유닛, 공성유닛, 새로운 적대개채, 개척지역, 지속적인 자금 수급 수단, 동적 맵 생성 등
스테이지 하나에만 추가해야 할 것들이 이렇게나 많은데 현재 스테이지 외에는
게임의 구성 요소가 거의 전무한 상태다.
아마 위의 몇몇 아이템은 포기하게 되겠지만,
그럼에도 프로젝트 기간 끝까지 스테이지 요소 추가는 멈출 수 없을 듯싶다.
조심해야 될 것은 역시 스파게티 코딩이 되는 것이다.
스파게티 코딩은 클래스 내부에서 끝나면 스파게티 코딩이라고 하지도 않는다.
사전에 고려되지 않은 형태의 확장이나 기능추가를 먼저 한 다음에
참조를 여기저기 걸어 놓고 로직 구현부보다 버그를 해결하기 위한 예외처리 조건문이 더 길어지면
그것이 훌륭한 스파게티 코딩이다.
인터페이스의 이름값을 살려서 클래스 사양을 미리 약속해 놓고 인터페이스를 통해서만
소통을 한다면 클래스 간에 크게 꼬일일이 없고
중간에 기획이 잘못되었음을 알아도 인터페이스를 중심으로 리팩터링 해 나가면 된다.
남은 기간 얼마나 더 해낼 수 있을 지는 모르겠지만 조급해 지지 말고 올바른 개발 순서를 지켜야 겠다.